Juguemos a enseñar

Juguemos a enseñar

La gamificación es el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten un comportamiento determinado, por ejemplo estudiar.

La gamificación sirve a la educación para hacer más atractivo el ámbito de enseñanza-aprendizaje.

La técnica anima, fundamentalmente a las jóvenes generaciones, a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas.

Una potente estrategia para motivar a los jugadores a ingresar y permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados “badges o insignias”. Según Fernando Santamaría González estos hitos motivacionales pueden servir para:

  • Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos.
  • Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje
  • Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social
  • Consolidar el capital social

Ya he mencionado en pos anteriores que una de las reformas que se deberían hacer en la educación de nuestra provincia (Río Negro, Argentina) era justamente hacer más atractiva la pedagogía para combatir los malos resultados educativos. No ahondaré ahora en ello, pero puedes repasar esos conceptos leyendo mis artículos:

Cambiemos la educación, Cómo enseñar, Es la libertad, estúpido, y RA y Educación

La gamificación se puede emplear en cualquier tipo de contexto formativo, ya sea en la educación formal como en la capacitación o entrenamiento laboral.

La mecánica de juego sigue una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por el que discurrir. Esto puede ocurrir en un videojuego o en cualquier tipo de aplicación, por ejemplo en el entorno de trabajo, estimulando a los empleados a mejorar su desempeño y habilidades, y a los clientes, incentivando su participación en una determinada actividad. Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero entre las mecánicas de juego más utilizadas dentro de la gamificación se encuentran:

  • Recolección de objetos
  • Puntos
  • Comparativas y clasificaciones
  • Niveles
  • Feedback

Las insignias (Badges) que se otorgan a los participantes que llegan al final del juego, pueden desempeñar un papel crucial en el ecosistema de aprendizaje conectado al actuar como un puente entre el contexto y lo que estos canales alternativos de aprendizaje, las habilidades y los tipos de aprendizaje que pueden ser más viables, portátiles e impactantes. Las insignias puede ser otorgadas por un conjunto potencialmente infinito de las propias capacidades individuales, independientemente de dónde se desarrolla cada habilidad, y la colección de insignias pueden servir como una hoja de vida virtual de las competencias y habilidades de las partes interesadas clave, como sus compañeros, escuelas o posibles empleadores. En concreto, podrían tener repercusión y apoyo en:

  • La captura de la ruta de aprendizaje
  • Señalización de un logro
  • Motivación
  • Apoyo a la innovación y flexibilidad
  • La identidad y la construcción de la reputación
  • Construcción de Comunidad

 

La Gamificación pretende ser usada como una nueva arma de lucha contra el fracaso escolar en muchos países

En Estados Unidos se han dado cuenta de que a todos los estudiantes les gusta aprender, pero a pocos les entusiasma estudiar. Así, la primera potencia económica mundial ha comenzado a aplicar gamificación en ámbitos educativos.

Existen muchos ejemplos pero el de Gamedesk se antoja el más significativo. Esta organización se encarga de desarrollar iniciativas de aprendizaje basadas en las mecánicas y dinámicas del juego. Así, Gamedesk se ha aventurado a abrir la PlayMaker School con 60 alumnos de 6 º grado. Esta iniciativa ha sido posible gracias al respaldo financiero de la fundación de Bill y Melinda Gates.

PlayMaker School incorpora en las aulas principios de aprendizaje basados en mecánicas del juego, pero enfocado al laissez faireCada estudiante trabaja con un “mapa de la aventura” a través del que ellos mismos eligen los pasos que quieren dar. Esta técnica permite al estudiante controlar su método y su ritmo de aprendizaje.

En esta escuela se combinan módulos de trabajo individual con módulos de trabajo en grupo. Los profesores se alejan del papel de castigadores y represores para adoptar el rol de interrogadores, facilitadores y agentes reflexivos.

Con gamificación se premia el esfuerzo y se penaliza el desinterés. No parece descabellado comenzar a utilizar nuevas técnicas en un sistema tan anquilosado como el educativo. En Estados Unidos han abierto la veda, y funciona, dice un artículo escrito por Wonnova para WWWhatsnew.com

Un muy buen sitio donde encontrar información y materiales para el desarrollo de estas actividades es www.gamificacion.com y, si eres docente o coach, te invito que lo visites y aprendas más sobre Gamificación.

@pablogusdiaz (sígueme en twitter)